日記を書きつつ、意見を書いたり語ってみたり


by poppy_h
カレンダー
S M T W T F S
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31

カテゴリ:研究( 7 )

モンティ・ホール修正

司会者は答えを知っているので、外れのほうのドアを開ける。

この部分が非常に重要だったモンティ・ホール問題。

私の勘違いは、司会者は答えを知らず、残りの2つのうち適当にオープンしていくものだと思っていた部分。だってクイズ番組ってそうやるし。

とりあえず修正プログラム

a,b,cにランダムで数字入れる

3は当たりとし、最初にaを選択するとする

cが当たりか判定し、
①cが当たりの時司会者はbをオープンするので
選択を変えない場合はaをオープン
選択を変える場合はcをオープン(この時点で確率変化するの分かりますね)

②cが当たりではないとき司会者はcをオープンするので
選択を変えない場合はaをオープン
選択を変える場合はbをオープン

正解数から確率を出します

まりもが詳しく解説してくれてますが、結果は変える場合は約66%、変えない場合は約33%。
cが当たりの時は、変えてれば確実に正解になります。
cが当たりでないときは正解は五分五分になります。

今後、もし似た機会があったら、あなたはもしかしたら勝つことができます。

プログラムはここからDLしたければしてください。
[PR]
by poppy_h | 2008-06-05 11:50 | 研究

モンティ・ホール問題

3つの箱の中にランダムで当たりが1つ入っているとする。
その箱はとりあえず A B Cとつけたとする。
あなたは1つ選択する。正解の確率は約33%

そこであなたが選んだものと違う箱を開ける。
たとえばあなたがAを選択したら、Cの箱を開ける。

その箱Cは外れだったとする。

その時、AとBの正解の確率は一見して50%
だが、Bの箱の正解率が66%になってしまう。


そんなちょっと疑問がわいてくるこの確率計算のものをモンティ・ホール問題と言うらしい。
詳しくはWiki参照(クリックで飛びます)


で、どうにも納得いかない。66%っておかしいだろという疑問が消えない。

そこで実際にやってみりゃいいじゃんということで。
人が一回一回やってるととんでもない時間がかかる上に正確なランダムともならない可能性があるため、プログラムを組んでシミュレーションしてみることにした。

exeファイルをDLできるようにしとくので使ってみてもいいんですが、入力する項目が計算量と最初の選択を変えるか否か、を選択するだけというものなので、やっても面白くないかもですね。

結果、やっぱり50%です。

ちなみに、ソース貼り付けてもしょうがないので、アルゴリズムだけ。


a,b,c にそれぞれ値がかぶらないように1,2,3をランダムで入れる

3を正解とし、自分が最初に選択するのはaとする

cをオープンし、もしcが正解だったら次の試行をする

cが外れだった場合、選択を変えた場合の正解数、選択を変えない場合の正解数をカウント

そのカウント結果から正解の確率を求める


恐らくモンティ・ホールの条件は満たしてるはずです。つかプログラム作ってる最中にどう考えても結果50%になるんだろうなーって思って作ってました。

もしCが不正解とわかったのちに、選択を変えられるということは、初めからAとBのどっちかが正解だろうってことでAとBの正解確率は五分五分になるかなと。


私自身の理解の根本が間違ってる可能性もあるので、議論深められたら楽しいですね。

プログラムのDLはこちらから
[PR]
by poppy_h | 2008-06-03 04:49 | 研究

UNO

正月1日は3時起きで、その後親戚の家に行ったくらいなので、むしろUNO新ルールを書いていこうと思う。

公式ルールに則った説明だ。しかし、解釈しにくいところもあるため、独自に解釈してしまった部分もある。その辺は各自確認してもらいたい。


始めに、カード7枚をメンバーに配る。
親(スタートする人)を決める。

積み上げられた山札オープン。ここで

もしドロー2だった場合→親の次の順番の人が2枚引く
もしワイルドカードだった場合→山札の一番下にカードをもって行き、再び引きなおす
スキップやリバースだった場合→その効果を発動し、親からスタート

出せるカードは1枚のみである。
昔は同じ種類、数字のカードを複数出せたのだが、そのルールはおそらく無い(独自の判断だが)。
捨て山の一番上のカードと同じ種類、同じ色、同じ数値のカードを出すことが出来る。

ドロー2のカードなのであるが、昔はドロー2が場に出た場合、次の人もドロー2を出すことで回避できたが、そのルールは無くなった。
ドロー2が出された場合、次の人はおとなしく2枚引く。そしてまた次の人にターンが移る。
つまりドロー2は2枚引かせる上に、スキップ能力までついた最強カードとなった。

1枚しか出せないこと以外はほぼ昔のルールに則った進め方である。

カードがラスト1枚のとき、UNOと声に出す。もし忘れた場合は2枚引く。しかし新ルール、次の順番の人がUNO忘れを指摘せずにカードを出してしまった場合だけになった。
つまり、次の順番の人意外はUNO忘れを指摘できないのである。

一番大きい変化の一つはワイルド4カードの使い道だ。
おそらく昔は最強カードだったために、使用法が変わったのだろう。

もし、ワイルド4カードが場に出た場合は次の人が「チャレンジ」というものが出来る。
もしワイルド4カードを出した人が、他に出せるカードを手札に持っていた場合、チャレンジ成功。
他に出せるカードが手札に無かった場合はチャレンジ失敗。

チャレンジ成功した場合、ワイルド4カードを出した人は、山札から4枚引かされる、そしてワイルド4カードが戻ってくる。
つまり、4枚引かされる上に、相手に手札を見られるのである。ワイルド4カードのリスクは大きい。

チャレンジ失敗した場合、次の人はワイルド4カードの4枚、それプラス2枚引かなければならない。
合計6枚。1ターンに1枚しか出せないルールのため、これは非常に厳しい。
チャレンジせずに4枚引くか、一か八かチャレンジするか、それは本人の度胸、計算次第。

ここで、ワイルド4カードを2枚持っていた場合どうなるのか?
つまり1枚だして、もしチャレンジされてしまった場合、もちろんもう1枚のワイルド4カードも出せるカードとなるために、チャレンジ成功となってしまう。
しかも相手に手札を見られてしまったために、一生その相手にはワイルド4カードを出せなくなってしまうために、永遠に上がれなくなる、ということが起きてしまう。
その辺のルールについての言及は公式ルールの紙には乗っていなかったので、独自ルール。

2枚あった場合は1枚破棄する、というもの。
チャレンジされたら4枚引き、ワイルド4カードが手札に戻ってくる、というルールだが、その際ワイルド4カードを手札に戻さず破棄するというもの。これで上がれなくなるということは無くなる。


さて、ゲームを進めたところで誰かが上がる時が来る。
昔は上がった順で順位が決まるが、新ルール、そこでゲーム終了。
得点計算に入る。

自分の手札が点になる。
0~9のカードはその数字がそのまま点になる。
英語カードは20点。
ワイルドカード2種(色を変えられるだけのもの、4枚引かせるものの2つ)は50点。

その得点を加算、というか減算か。
合計点にマイナスをつけたものが、その戦いの得点となる。

そして上がったものは自分以外のメンバーの合計点がそのままプラス点となる。

4人で対戦したとして、
A…-20
B…-50
C…上がった
D…-8

という結果だった場合、Cは+78が得点になる。

そうやって5回戦行う、または誰かが+500点に達したところでゲーム終了。

そうやって順位が決まる。


つまり、このルールによって
①数字カードなど、数値に意味が生まれてきた
②英語のカードのリスクは高くなった
③ワイルドカードの使いどころが難しくなった

①について、9などの数値の大きいカードはリスクが高い。つまりなるべく早く手札から破棄したい。大きい数値のカードから破棄する→もし0や数値の低いカードを破棄した場合、その人の手札からその色のカードが無くなった可能性が高い。
こうやって、相手の手札を読むことが出来るようになった。

②について、得点が20点と大きいために、だれか上がりそうだった場合はなるべく早く破棄したほうがいい。

ここで、英語残しというルールが無くなったことについて説明したい。
以前では最後の1枚が英語カードなどの特殊カードだった場合はまた山札から引かなければならないというルールだった。
しかし新ルールではそれが無くなり、最後の1枚がドロー2やワイルド4だった場合はその効果を発動して上がることが出来る。

つまり、相手のマイナス点を増やすことが可能になった。うまく英語カードなどを引かせて上がることが出来た場合、自分の勝利したときのポイントはとても大きなものとなる。

無論英語を残すということは、相手に上がられたときの被害がでかい、というリスクがつく。
だが、そこは戦略、計算で各自の個性が出てくるところなのだろう。

③は何度も書くとおり、50点という大変大きいリスク。だがもしもラスト1枚にそれを持ってこれた場合は確実に上がれる、また次の順番の人に4枚引かせて上がれる、と気持ちのいい勝ち方も出来る。
その辺の使いどころは各自の戦略なのだろう。


以上ルールを書き綴ってきた。
派手さは無くなったものの、非常に戦略性が上がったと私は思う。
残り1枚になるとみんなが阻止しようという働きが起こるために、また試合が長引いたり、楽しい。
相手の手札を計算できるようになったら非常に強くなるのだろう。

以前のUNOは運要素が大きかったように思うが、こうして新ルールは戦略性が上がった。

また是非ともやりたい。
[PR]
by poppy_h | 2008-01-01 04:02 | 研究

電池

世の中はますます電気の力に頼る時代になった。
いたるところに電気はあふれ、電気なしでは生きていけない。
携帯兼MP3プレーヤーも電気で動いている。そう、電池――充電池だ。

そこで充電池について、あれは物持ちが悪い。
どうすれば物持ちを良くすればできるのか。

それで案外知らない充電のタイミングだ。


充電池には一般的なものは
・ニッケルカドミニウム充電池
・ニッケル水素充電池
・リチウムイオン電池

まずニッケル系について、これは充電タイミングは「完全に使い終わり」だ。
というのも、ニッケル系はメモリー効果というものを生んでしまう。どういうものかというと、「充電できる最大はここですよー」と勝手に記憶してしまうのだ。
使い切らずに充電してしまった場合、その最大値が低くなってしまう。
確か、うちにあるデジカメとかはニッケルのなんかだった気がする。なつかしのミニ四駆の充電池とかもそうだったような・・・。

そしていつ充電しても良いのがリチウム。
そう、問題の携帯電話はリチウム使用なのだ!つまり、使い切らなくても充電してOK!


携帯でMP3聞いてるが、およそ曲流しっぱだと5時間くらいでバッテリが切れている気がする。
確かにメールだの、アプリだのつかっているがやっぱ短い。
で、気づいたことはどうやら曲流し続けてると、きっちり熱発生してるようだ。
つまりはエネルギーをちょっともったいない使い方してるらしい。
これからもっとバッテリー持たせるよう携帯作ってほしい。



金が・・・恐ろしくない。
[PR]
by poppy_h | 2006-04-20 23:30 | 研究

思い出したことを一つ

今日の新聞見たら下宿生の生活費がバブル以降最低になったらしい。
平均185万円だとか。となると月は大体15万ってことになる。
・・・それでも多い気が。


今日のテーマ「ストレス」

別に毎回テーマもって書いてるわけじゃないが、ふと以前読んだ本の中で書かれていたストレスについて思い出した。
読んでた当時結構納得したので、せっかく思い出したついでに書いておこうと。

人間、ストレスの溜め方にはいろいろあるが、その中で『やらなければならないことから逃げる』ということでストレスが溜まる例がある。
これは非常によくあるパターン。僕の場合も。
やらなければならないことが分かっているのに、それをこなすことがいやで逃げる、そのこと自体がストレスになるのだ。
やらねければならないことを逃げていると、新たにやらなければならないことが増え、悪循環が起こりついには人格崩壊を起こすってことも・・・。

そんなときの解決法はこれだ。
やらなければならないことをリストアップし、紙に書く。
その中で優先順位をつけ、一つ一つじっくりこなしていくのだ。
それ一つが終わるたびに開放感が生まれ、ストレス発散へと繋がる。


当たり前のようで意外に出来ていないことだ。なにか心が浮かないときは、やらなければならないことが無意識にまとわり着いているはずなので、今やるべきことをじっくり考えてみるといい。


前回の記事見てて、GIFアニメーションに挑戦!失敗!でも30コマ!
意味もなくUP!

ココ
[PR]
by poppy_h | 2006-02-24 23:37 | 研究

投稿してこそ!!

最近アクセス数チェックをしてたところ、案の定投稿あった日のが見手多し!!
+3人だよ☆

・・・・・。

・・・さて、気を取り直すか!俺は見られるために書いてるんじゃない!事件は会議室で起きてるんじゃない!

日記①
今日は友人宅へ行った。思えば地元に来て以来遊んでばかりで勉強していない。
同級生の現状の話題が尽きない中、確信した事が一つ。
任天堂のゲームって面白いな!!


最近、コラムも娯楽も書いてないからなんか書いてみようと思う。

では、磁石はどうやって作られるか?

前から謎に思っていたことだ。どうして磁力は維持できるのか?プチシルマにはゲルマニウムが使われているようだが、果たして磁力の差はどのようにして生じるのか?

ちなみに今これを書いている状態は全くの無知!今から調べるぜ☆

・・・Googleで検索。

磁石には種類があるらしい。
・フェライト磁石
・アルニコ磁石
・希土類磁石
まぁ、俺だったらアルニコ磁石選ぶだろうな。

製造過程はここに書くより、ここ見たほうが速いので略。
しかし、これでは元素についてとか分からない。

そして、プロジェクトは振り出しに戻った・・・。

もう一つ磁石の種類発見
・ネオジム磁石
・サマコバ磁石

・・・ハッ!俺は磁石の種類を調べようと思っていたのか!否!原理とか成分調べようとしてたんじゃないか!!

先ほどのページ探ってたところ、これ子供向けに作ってある。いろいろな磁石が丸分かりだぜ!
磁石にロマンを追いかけ、そして見返しに見れるもの、すなわち悪夢だ。

キッズ向けに書かれた一文

残留磁束密度は、磁石の素材自体が持っている数値です。
一方、表面磁束密度は、磁石を実際に製作して、その磁石の表面にどれだけの磁束が出ているかを表す実測値です。

ただ、残留磁束密度が高いからといって、必ずしも表面磁束密度が高くなるのではなく、 残留磁束密度・保磁力・最大エネルギー積の兼ね合いにより表面磁束密度が決まるということです。

例えば、ネオジム磁石N-35の残留磁束密度は 1.17~1.25Tですが、 実際に磁石を製作すると φ8×10で530mT、46×25.4×12.7で420mTになります。
また、アルニコ磁石AlnicoNo.5の残留磁束密度は1.25Tですが、実際に磁石を製作するとφ10×50で160mT、φ20×150で250mTになります。(1テスラ=10000ガウス)


僕は自分の無力を実感した。


そろそろまとめ!
きっと箇条書きにしたらわかりやすいぞ!

①金属は電子が自由に動いている
②その電子は普通では動く方向も決まっていなくて、ランダムに動いている
③それに強力な磁力を浴びせると、動き方がそろって磁力を帯びる
④磁石の完成だ!

協力な磁力でなくても、コンパスとかが反応する、身近な磁力でも磁石は作れるようだ。
キュリー点以上熱した後に、磁力を与え続けると永久磁石になるらしいぞ!
よし!早速作ってみよう!

参考文献①(キッズ向け)
参考文献②(質問・回答形式)

かくして、また俺の疑問が1つ晴れた。普段疑問ばかり思い浮かべているが、なかなか調べようとしない事もちらほらある。
せっかくブログなんてものを書くんだから、たまには疑問一つ一つを調べてみようと思う。着実に。

そ・・・それにしても前半の文いらねぇ・・・。
[PR]
by poppy_h | 2006-01-07 23:40 | 研究

マインドコントロール

「ねえねえ、コレ見てコレ見て!」
「ん?なんだ、占い?」
「うん!えーと、poppy君ってさそり座だったよね?運勢は・・・やけどに注意だって。」
「ふーん、ところで僕にあんまり近づかないでくれる?」
「・・・ひどくなーい!!

「だって、君との愛でやけどしちゃうだろ?」

「あまーーーーーーーい!!!」

一瞬なんのことかと思った方、ネタですからご安心を。
まぁ・・・ネタ8割、妄想2割ですが。


さて、昨日のゲームショー詳しく書こうとか思ってましたが、こっちtakaのページにきっちりまとめてあるので、俺書く必要ないっすね。
ゲーセンのSEED面白いっすね。連ジよりも運動性高いから、やりやすかった。


今日のタイトルマインドコントロール。
大学入学後、これ出来るように注意して生活している。
俺は気弱で心配性でマイナス思考で落ち込みやすいため、その辺を改善すべく日々精一杯生きている。
おかげで、なんかあって落ち込んだとしても1時間あれば復活できるまでに成長した。
俺の良く使う手マインドコントロール、これは合理化することによって自分の気持ちの沈静化を図る。
たとえば何かミスって落ち込んだときは、
「このミスは自分にとって、為になった。コレがなければ将来同じミスをしていただろう。もっと重大なことになっていたかもしれない。そう考えれば今回のミスは意味がある。」
このように解決する。

人間、感情的に成るのは仕方ないことだ。俺も未だに自分のテンションの上げ下げが上手くできないし、いろいろなことに苦しんでいる。
だが、もし常に自分を客観的に捉え操ることが出来るならば、様々な事態に対応していけるだろう。


最近気づいたんだが、希望を失うと逆に結構気が楽になるんだなぁ~。ハハハ・・・。
あ、小説・・・書いてねぇ。
[PR]
by poppy_h | 2005-09-22 00:00 | 研究